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"Wenn Sie im realen Leben dasselbe tun, setzen Sie sich der Strafverfolgung aus. Dies Spiel ist eine dramatische Inszenierung, eine Fiktion. Versuchen Sie sich niemals in einer Nachahmung." Der Hinweis steht in der Gebrauchsanweisung für den gewieften kleinen Benutzer eines Videospiels, das in Japan Furore machte, bevor es vom Markt genommen wurde: RapeLay, oder, übersetzt in angenehmerer Formulierung "Vergewaltigungssimulation". Der Hinweis sagt nicht: Tun Sie das nicht im realen Leben, denn das ist böse und untragbar, zumal für die Opfer - nein, die Gebrauchsanweisung sagt nur, Sie riskieren dafür bestraft zu werden. Drei Jahre haben die japanischen Behörden gebraucht, bis sie reagierten und das auch nur auf Druck von Organisationen für Frauenhilfe und -rechtsschutz ... in Amerika, genauer gesagt in New York. Diese lamentable Geschichte stand auf den Titelseiten am Ende der diesjährigen Frühlingszeit und der Kirschblüte...

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Die dramatische Inszenierung, um die aufgeblasene Ausdrucksweise der Erfinder des scharmanten Vergnügens aufzunehmen - es handelt sich um eine Informatikfirma aus Yokohama - ist einigermaßen simpel und eher die von Pornofilmen als die von Gesellschaftspielen: ein Mann, der von einer jungen Frau wegen Belästigung verklagt wird, rächt sich, in dem er erst sie, dann ihre Mutter und ihre Schwester vergewaltigt (man fragt sich, warum die Erfinder so zögerlich waren und ihn nicht gleich die ganze weibliche Verwandtschaft vergewaltigen ließen, wo er schon einmal dabei war). Der Spieler spielt fröhlich mit den Figuren, dem einsamen Rächer und seinen unglücklichen Opfern, die sich ihm gegenüber also schuldig gemacht hätten, und das spielerische liegt in der Wahl der "Bestrafungen" und des Ausmaßes an Sadismen.

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Und nun, nach den drei Verkaufsjahren, auch bei Amazon.com, mit exponentiell gestiegenen Verkaufsziffern und hunderttausenden von abgesetzten Exemplaren, geht der Streit im Land der aufgehenden Sonne nicht um das Spiel selbst, sondern um das Verbot: was ist mit der Kunst- und Meinungsfreiheit und entspricht das Verbot dem Gesetz? Masahiro Uzaki, eine Kapazität der Universität Tokio in Sachen Verfassungsrecht fragt sich: "Wenn man zu klären versucht, ob dies Spiel das Gesetz verletzt, ist das Ergebnis schwerlich positiv. Man kann nur ethisch entscheiden, ob es gesellschaftlich zulässig ist oder nicht. Es ist nicht Sache des Gesetzes, der Industrie Beschränkungen aufzuerlegen, sondern die Industrie muss sich moralische Grenzen setzen und das auch, um sich ihre Meinungsfreiheit zu bewahren.

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Dabei gibt es in Japan durchaus eine Art Kontrollkommission für Videospiele, eine oberste Instanz, die mehr als tausend Produkte jedes Jahr begutachtet. Ein Mitglied, das tunlichst anonym bleibt, zweifellos um sich nicht feministischem Zorn auszusetzen, gesteht immerhin, dass sie eine delikate Aufgabe haben: "Auch wenn die von den Erfindern erdachten Intrigen noch so abscheulich sind, können wir nicht einfach nein sagen, weil es eben die Kunst- und Meinungsfreiheit gibt. Schließlich handeln viele Romane, Comics oder Filme von extremer Wut und Gewalt."

Trotz aller überzeugten Beschützer der Kunst- und Meinungsfreiheit plagt einen der Zweifel: Japan ist Marktführer für Videospiele. Schützen sie vielleicht doch eher dies himmlische Manna, Nippons Tartuffes, Prüfsteine und Perlen absoluter Freiheit? Man mag sich nicht vorstellen, es gäbe da irgendeine Verbindung zu eine soldatesken Tradition, der im zweiten Weltkrieg mit Chinesinnen und Koreanerinnen zur Genüge gepflogen wurde, und die man schamhaft bezeichnete als: Erholung mit Frauen...